Clean up deferred shaders by moving common methods into shared glsl file
This commit is contained in:
@@ -414,7 +414,7 @@ BOOL LLGLSLShader::createShader(std::vector<LLStaticHashedString> * attributes,
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||||
}
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||||
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||||
// Attach existing objects
|
||||
if (!LLShaderMgr::instance()->attachShaderFeatures(this))
|
||||
if (!LLShaderMgr::instance()->attachClassSharedShaders(*this, mShaderClass) || !LLShaderMgr::instance()->attachShaderFeatures(this))
|
||||
{
|
||||
if(mProgramObject)
|
||||
glDeleteObjectARB(mProgramObject);
|
||||
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||||
@@ -240,6 +240,7 @@ DISPLAY_GAMMA,
|
||||
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||||
// Implemented in the application to actually update out of date uniforms for a particular shader
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||||
virtual void updateShaderUniforms(LLGLSLShader * shader) = 0; // Pure Virtual
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||||
virtual bool attachClassSharedShaders(LLGLSLShader& shader, S32 shader_class) = 0; // Pure Virtual
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||||
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||||
public:
|
||||
struct CachedObjectInfo
|
||||
|
||||
@@ -45,28 +45,8 @@ uniform float ssao_factor;
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||||
uniform vec2 kern_scale;
|
||||
uniform vec2 noise_scale;
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMapDownsampled, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
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||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
|
||||
vec2 getKern(int i)
|
||||
{
|
||||
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||||
@@ -99,59 +99,10 @@ uniform vec3 light_direction[8];
|
||||
uniform vec3 light_attenuation[8];
|
||||
uniform vec3 light_diffuse[8];
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
|
||||
{
|
||||
cl = clamp(cl, vec3(0), vec3(1));
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs);
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl);
|
||||
|
||||
vec3 calcDirectionalLight(vec3 n, vec3 l)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -36,11 +36,7 @@ uniform float minimum_alpha;
|
||||
VARYING vec3 vary_normal;
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -44,6 +44,9 @@ VARYING vec2 vary_fragcoord;
|
||||
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
|
||||
vec2 getKern(int i)
|
||||
{
|
||||
vec2 kern[4];
|
||||
@@ -55,35 +58,6 @@ vec2 getKern(int i)
|
||||
return kern[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec2 tc = vary_fragcoord.xy;
|
||||
|
||||
@@ -39,11 +39,7 @@ VARYING vec3 vary_mat2;
|
||||
VARYING vec4 vertex_color;
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,104 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file utilityFuncF.glsl
|
||||
*
|
||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* Second Life Viewer Source Code
|
||||
* Copyright (C) 2007, Linden Research, Inc.
|
||||
*
|
||||
* This library is free software; you can redistribute it and/or
|
||||
* modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
|
||||
* License as published by the Free Software Foundation;
|
||||
* version 2.1 of the License only.
|
||||
*
|
||||
* This library is distributed in the hope that it will be useful,
|
||||
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
|
||||
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
|
||||
* Lesser General Public License for more details.
|
||||
*
|
||||
* You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
|
||||
* License along with this library; if not, write to the Free Software
|
||||
* Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA
|
||||
*
|
||||
* Linden Research, Inc., 945 Battery Street, San Francisco, CA 94111 USA
|
||||
* $/LicenseInfo$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
uniform vec2 screen_res;
|
||||
uniform sampler2D depthMap;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
vec3 result;
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 srgb_to_linear(vec4 cs)
|
||||
{
|
||||
return vec4(srgb_to_linear(cs.rgb), cs.a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
|
||||
{
|
||||
cl = clamp(cl, vec3(0), vec3(1));
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 linear_to_srgb(vec4 cl)
|
||||
{
|
||||
return vec4(linear_to_srgb(cl.rgb), cl.a);
|
||||
}
|
||||
@@ -37,11 +37,7 @@ VARYING vec3 vary_normal;
|
||||
VARYING vec4 vertex_color;
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -36,11 +36,7 @@ uniform float minimum_alpha;
|
||||
VARYING vec4 vertex_color;
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -37,11 +37,7 @@ uniform sampler2D diffuseMap;
|
||||
VARYING vec3 vary_normal;
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -35,11 +35,7 @@ VARYING vec3 vary_normal;
|
||||
VARYING vec4 vertex_color;
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -33,12 +33,7 @@ VARYING vec3 vary_normal;
|
||||
VARYING vec4 vertex_color;
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -39,16 +39,10 @@ VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float shadow = 1.0;
|
||||
|
||||
vec4 color = diffuseLookup(vary_texcoord0.xy)*vertex_color;
|
||||
if(color.a < .01)
|
||||
float alpha = diffuseLookup(vary_texcoord0.xy).a*vertex_color.a;
|
||||
if(alpha < .01)
|
||||
discard;
|
||||
color.rgb = pow(color.rgb, vec3(2.2));
|
||||
color.rgb = fullbrightAtmosTransport(color.rgb);
|
||||
|
||||
color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
|
||||
|
||||
frag_color = color;
|
||||
frag_color = vec4(0,0,0,alpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -46,17 +46,12 @@ VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
//transform vertex
|
||||
vec4 vert = vec4(position.xyz, 1.0);
|
||||
vec4 pos = (modelview_matrix * vert);
|
||||
passTextureIndex();
|
||||
|
||||
gl_Position = modelview_projection_matrix*vec4(position.xyz, 1.0);
|
||||
|
||||
vary_texcoord0 = (texture_matrix0 * vec4(texcoord0,0,1)).xy;
|
||||
|
||||
calcAtmospherics(pos.xyz);
|
||||
|
||||
vertex_color = emissive;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -39,43 +39,8 @@ VARYING vec3 vary_position;
|
||||
VARYING vec4 vertex_color;
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
|
||||
{
|
||||
cl = clamp(cl, vec3(0), vec3(1));
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs);
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl);
|
||||
|
||||
vec3 fullbrightAtmosTransportDeferred(vec3 light)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -38,42 +38,6 @@ uniform sampler2D specularMap;
|
||||
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
|
||||
{
|
||||
cl = clamp(cl, vec3(0), vec3(1));
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 col = texture2D(diffuseMap, vary_texcoord0.xy);
|
||||
|
||||
@@ -30,42 +30,11 @@
|
||||
|
||||
uniform float emissive_brightness;
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
|
||||
{
|
||||
cl = clamp(cl, vec3(0), vec3(1));
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec3 encode_diffuse(vec3 color);
|
||||
vec4 srgb_to_linear(vec4 cs);
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl);
|
||||
|
||||
#if (DIFFUSE_ALPHA_MODE == DIFFUSE_ALPHA_MODE_BLEND)
|
||||
|
||||
@@ -271,17 +240,6 @@ vec3 calcPointLightOrSpotLight(vec3 light_col, vec3 npos, vec3 diffuse, vec4 spe
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition_d(vec2 pos_screen, float depth)
|
||||
{
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifndef WATER_FOG
|
||||
vec3 getPositionEye()
|
||||
{
|
||||
@@ -504,23 +462,6 @@ VARYING vec3 vary_normal;
|
||||
VARYING vec4 vertex_color;
|
||||
VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 diffcol = texture2D(diffuseMap, vary_texcoord0.xy);
|
||||
|
||||
@@ -55,34 +55,8 @@ uniform float far_z;
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
uniform vec2 noise_scale;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -63,55 +63,29 @@ uniform float size;
|
||||
|
||||
VARYING vec4 vary_fragcoord;
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
uniform vec2 noise_scale;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs);
|
||||
|
||||
vec4 texture2DLodSpecular(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
ret.rgb = srgb_to_linear(ret.rgb);
|
||||
|
||||
vec2 dist = tc-vec2(0.5);
|
||||
vec2 dist = vec2(0.5) - abs(tc-vec2(0.5));
|
||||
|
||||
float det = max(1.0-lod/(proj_lod*0.5), 0.0);
|
||||
float det = min(lod/(proj_lod*0.5), 1.0);
|
||||
|
||||
float d = dot(dist,dist);
|
||||
|
||||
ret *= min(clamp((0.25-d)/0.25, 0.0, 1.0)+det, 1.0);
|
||||
float d = min(dist.x, dist.y);
|
||||
|
||||
d *= min(1, d * (proj_lod - lod));
|
||||
|
||||
float edge = 0.25*det;
|
||||
|
||||
ret *= clamp(d/edge, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
@@ -148,19 +122,6 @@ vec4 texture2DLodAmbient(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 frag = vary_fragcoord;
|
||||
|
||||
@@ -53,34 +53,8 @@ uniform mat4 inv_proj;
|
||||
uniform vec4 viewport;
|
||||
uniform vec2 noise_scale;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -37,25 +37,7 @@ VARYING vec2 vary_fragcoord;
|
||||
|
||||
//uniform float display_gamma;
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
|
||||
{
|
||||
cl = clamp(cl, vec3(0), vec3(1));
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -47,18 +47,7 @@ VARYING vec2 vary_fragcoord;
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
uniform vec2 screen_res;
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2DRect(depthMap, pos_screen.xy).a;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc /= screen_res;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -74,53 +74,9 @@ vec3 vary_AtmosAttenuation;
|
||||
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs);
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl);
|
||||
|
||||
vec4 getPosition_d(vec2 pos_screen, float depth)
|
||||
{
|
||||
@@ -133,12 +89,6 @@ vec4 getPosition_d(vec2 pos_screen, float depth)
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{ //get position in screen space (world units) given window coordinate and depth map
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).a;
|
||||
return getPosition_d(pos_screen, depth);
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 getPositionEye()
|
||||
{
|
||||
return vary_PositionEye;
|
||||
|
||||
@@ -66,50 +66,14 @@ VARYING vec4 vary_fragcoord;
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
uniform vec2 noise_scale;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 correctWithGamma(vec4 col)
|
||||
{
|
||||
return vec4(srgb_to_linear(col.rgb), col.a);
|
||||
}
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
vec4 srgb_to_linear(vec4 cs);
|
||||
|
||||
vec4 texture2DLodSpecular(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
ret = correctWithGamma(ret);
|
||||
ret = srgb_to_linear(ret);
|
||||
|
||||
vec2 dist = tc-vec2(0.5);
|
||||
|
||||
@@ -125,7 +89,7 @@ vec4 texture2DLodSpecular(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
vec4 texture2DLodDiffuse(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
ret = correctWithGamma(ret);
|
||||
ret = srgb_to_linear(ret);
|
||||
|
||||
vec2 dist = vec2(0.5) - abs(tc-vec2(0.5));
|
||||
|
||||
@@ -143,7 +107,7 @@ vec4 texture2DLodDiffuse(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
vec4 texture2DLodAmbient(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
ret = correctWithGamma(ret);
|
||||
ret = srgb_to_linear(ret);
|
||||
|
||||
vec2 dist = tc-vec2(0.5);
|
||||
|
||||
@@ -154,19 +118,6 @@ vec4 texture2DLodAmbient(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 frag = vary_fragcoord;
|
||||
|
||||
@@ -39,11 +39,7 @@ VARYING vec3 vary_normal;
|
||||
VARYING vec4 vary_texcoord0;
|
||||
VARYING vec4 vary_texcoord1;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -37,11 +37,7 @@ VARYING vec2 vary_texcoord0;
|
||||
|
||||
uniform float minimum_alpha;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -56,48 +56,8 @@ VARYING vec4 refCoord;
|
||||
VARYING vec4 littleWave;
|
||||
VARYING vec4 view;
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
|
||||
{
|
||||
cl = clamp(cl, vec3(0), vec3(1));
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
vec3 encode_diffuse(vec3 color);
|
||||
|
||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color, vec3 viewVec)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -62,29 +62,7 @@ VARYING vec4 littleWave;
|
||||
VARYING vec4 view;
|
||||
VARYING vec4 vary_position;
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n);
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -67,54 +67,26 @@ VARYING vec4 vary_fragcoord;
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
uniform vec2 noise_scale;
|
||||
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs);
|
||||
|
||||
vec4 texture2DLodSpecular(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
ret.rgb = srgb_to_linear(ret.rgb);
|
||||
|
||||
vec2 dist = tc-vec2(0.5);
|
||||
|
||||
float det = max(1.0-lod/(proj_lod*0.5), 0.0);
|
||||
vec2 dist = vec2(0.5) - abs(tc-vec2(0.5));
|
||||
|
||||
float d = dot(dist,dist);
|
||||
|
||||
ret *= min(clamp((0.25-d)/0.25, 0.0, 1.0)+det, 1.0);
|
||||
float det = min(lod/(proj_lod*0.5), 1.0);
|
||||
|
||||
float d = min(dist.x, dist.y);
|
||||
|
||||
d *= min(1, d * (proj_lod - lod));
|
||||
|
||||
float edge = 0.25*det;
|
||||
|
||||
ret *= clamp(d/edge, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
@@ -151,19 +123,6 @@ vec4 texture2DLodAmbient(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 frag = vary_fragcoord;
|
||||
|
||||
@@ -77,59 +77,9 @@ vec3 vary_AtmosAttenuation;
|
||||
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
|
||||
{
|
||||
cl = clamp(cl, vec3(0), vec3(1));
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs);
|
||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl);
|
||||
|
||||
vec4 getPosition_d(vec2 pos_screen, float depth)
|
||||
{
|
||||
@@ -142,12 +92,6 @@ vec4 getPosition_d(vec2 pos_screen, float depth)
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{ //get position in screen space (world units) given window coordinate and depth map
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
return getPosition_d(pos_screen, depth);
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 getPositionEye()
|
||||
{
|
||||
return vary_PositionEye;
|
||||
|
||||
@@ -67,58 +67,26 @@ VARYING vec4 vary_fragcoord;
|
||||
uniform mat4 inv_proj;
|
||||
uniform vec2 noise_scale;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
|
||||
{
|
||||
vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
|
||||
|
||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 correctWithGamma(vec4 col)
|
||||
{
|
||||
return vec4(srgb_to_linear(col.rgb), col.a);
|
||||
}
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
vec4 srgb_to_linear(vec4 cs);
|
||||
|
||||
vec4 texture2DLodSpecular(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
ret = correctWithGamma(ret);
|
||||
ret = srgb_to_linear(ret);
|
||||
|
||||
vec2 dist = tc-vec2(0.5);
|
||||
vec2 dist = vec2(0.5) - abs(tc-vec2(0.5));
|
||||
|
||||
float det = max(1.0-lod/(proj_lod*0.5), 0.0);
|
||||
float det = min(lod/(proj_lod*0.5), 1.0);
|
||||
|
||||
float d = dot(dist,dist);
|
||||
|
||||
ret *= min(clamp((0.25-d)/0.25, 0.0, 1.0)+det, 1.0);
|
||||
float d = min(dist.x, dist.y);
|
||||
|
||||
d *= min(1, d * (proj_lod - lod));
|
||||
|
||||
float edge = 0.25*det;
|
||||
|
||||
ret *= clamp(d/edge, 0.0, 1.0);
|
||||
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
@@ -126,7 +94,7 @@ vec4 texture2DLodSpecular(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
vec4 texture2DLodDiffuse(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
ret = correctWithGamma(ret);
|
||||
ret = srgb_to_linear(ret);
|
||||
|
||||
vec2 dist = vec2(0.5) - abs(tc-vec2(0.5));
|
||||
|
||||
@@ -144,7 +112,7 @@ vec4 texture2DLodDiffuse(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
vec4 texture2DLodAmbient(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
ret = correctWithGamma(ret);
|
||||
ret = srgb_to_linear(ret);
|
||||
|
||||
vec2 dist = tc-vec2(0.5);
|
||||
|
||||
@@ -155,19 +123,6 @@ vec4 texture2DLodAmbient(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 frag = vary_fragcoord;
|
||||
|
||||
@@ -65,34 +65,8 @@ uniform float shadow_offset;
|
||||
uniform float spot_shadow_bias;
|
||||
uniform float spot_shadow_offset;
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
|
||||
float calcShadow( sampler2DShadow shadowMap, vec4 stc, vec2 res, vec2 pos_screen )
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -65,35 +65,9 @@ uniform float shadow_offset;
|
||||
uniform float spot_shadow_bias;
|
||||
uniform float spot_shadow_offset;
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal(vec2 enc);
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen);
|
||||
|
||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
|
||||
{
|
||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
|
||||
return n.xy / f + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
|
||||
{
|
||||
vec2 fenc = enc*4-2;
|
||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
|
||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
{
|
||||
float depth = texture2D(depthMap, pos_screen.xy).r;
|
||||
vec2 sc = pos_screen.xy*2.0;
|
||||
sc -= vec2(1.0,1.0);
|
||||
vec4 ndc = vec4(sc.x, sc.y, 2.0*depth-1.0, 1.0);
|
||||
vec4 pos = inv_proj * ndc;
|
||||
pos /= pos.w;
|
||||
pos.w = 1.0;
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float calcShadow( sampler2DShadow shadowMap, vec4 stc, vec2 res, vec2 pos_screen )
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -952,6 +952,8 @@ BOOL LLViewerShaderMgr::loadShadersDeferred()
|
||||
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BOOL success = TRUE;
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success = loadShaderFile("deferred/components/utilityFuncF.glsl", mVertexShaderLevel[SHADER_DEFERRED], GL_FRAGMENT_SHADER_ARB);
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if (success)
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{
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gDeferredDiffuseProgram.mName = "Deferred Diffuse Shader";
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@@ -2533,6 +2535,17 @@ void LLViewerShaderMgr::updateShaderUniforms(LLGLSLShader * shader)
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LLWaterParamManager::getInstance()->updateShaderUniforms(shader);
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}
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/* virtual */ bool LLViewerShaderMgr::attachClassSharedShaders(LLGLSLShader& shader, S32 shader_class)
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{
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switch (shader_class)
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{
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case LLViewerShaderMgr::SHADER_DEFERRED:
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LL_INFOS() << "deferred/components/utilityFuncF.glsl" << LL_ENDL;
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return shader.attachObject("deferred/components/utilityFuncF.glsl");
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}
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return true;
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}
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/*static*/ void LLShaderMgr::unloadShaderClass(int shader_class)
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{
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std::vector<LLGLSLShader *> &shader_list = getGlobalShaderList();
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@@ -146,6 +146,8 @@ public:
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/* virtual */ void updateShaderUniforms(LLGLSLShader * shader); // Virtual
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||||
/* virtual */ bool attachClassSharedShaders(LLGLSLShader& shader, S32 shader_class); // Virtual
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private:
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std::vector<std::string> mShinyUniforms;
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