Alphamasking migrated to shaders instead of using fixed-function. Very early code. Hasn't even made it into viewer-development yet.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,30 @@
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/**
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* @file lightAlphaMaskF.glsl
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*
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* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
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* $/LicenseInfo$
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 atmosLighting(vec3 light);
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vec3 scaleSoftClip(vec3 light);
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void default_lighting()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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{
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discard;
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}
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color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
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||||
color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
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||||
gl_FragColor = color;
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}
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@@ -0,0 +1,33 @@
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/**
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* @file lightAlphaMaskNonIndexedF.glsl
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*
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* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
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* $/LicenseInfo$
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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||||
uniform float maximum_alpha;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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||||
vec3 atmosLighting(vec3 light);
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||||
vec3 scaleSoftClip(vec3 light);
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||||
void default_lighting()
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{
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||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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||||
{
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discard;
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}
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||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
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||||
color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
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||||
gl_FragColor = color;
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||||
}
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@@ -0,0 +1,29 @@
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/**
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* @file lightFullbrightAlphaMaskF.glsl
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*
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* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
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||||
* $/LicenseInfo$
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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void fullbright_lighting()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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||||
{
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discard;
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}
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||||
color.rgb = fullbrightAtmosTransport(color.rgb);
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||||
color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
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||||
gl_FragColor = color;
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||||
}
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@@ -0,0 +1,31 @@
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/**
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* @file lightFullbrightNonIndexedAlphaMaskF.glsl
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*
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* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
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||||
* $/LicenseInfo$
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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||||
uniform float maximum_alpha;
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||||
vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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uniform sampler2D diffuseMap;
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||||
void fullbright_lighting()
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{
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||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
|
||||
{
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||||
discard;
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||||
}
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||||
color.rgb = fullbrightAtmosTransport(color.rgb);
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||||
color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
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||||
gl_FragColor = color;
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||||
}
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@@ -0,0 +1,29 @@
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/**
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||||
* @file lightFullbrightWaterAlphaMaskF.glsl
|
||||
*
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||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* $/LicenseInfo$
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||||
*/
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||||
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||||
uniform float minimum_alpha;
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||||
uniform float maximum_alpha;
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||||
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||||
vec4 diffuseLookup(vec2 texcoord);
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vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec4 applyWaterFog(vec4 color);
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||||
void fullbright_lighting_water()
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||||
{
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||||
vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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||||
|
||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
|
||||
{
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||||
discard;
|
||||
}
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||||
color.rgb = fullbrightAtmosTransport(color.rgb);
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|
||||
gl_FragColor = applyWaterFog(color);
|
||||
}
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||||
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file lightFullbrightWaterNonIndexedAlphaMaskF.glsl
|
||||
*
|
||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* $/LicenseInfo$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
uniform float minimum_alpha;
|
||||
uniform float maximum_alpha;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
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||||
|
||||
vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
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||||
|
||||
void fullbright_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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||||
|
||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
|
||||
{
|
||||
discard;
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}
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||||
color.rgb = fullbrightAtmosTransport(color.rgb);
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||||
gl_FragColor = applyWaterFog(color);
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||||
}
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||||
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@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file lightWaterAlphaMaskF.glsl
|
||||
*
|
||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* $/LicenseInfo$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
uniform float minimum_alpha;
|
||||
uniform float maximum_alpha;
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||||
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||||
vec3 atmosLighting(vec3 light);
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||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
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|
||||
void default_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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||||
|
||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
|
||||
{
|
||||
discard;
|
||||
}
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||||
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||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = applyWaterFog(color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file lightWaterAlphaMaskNonIndexedF.glsl
|
||||
*
|
||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* $/LicenseInfo$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
uniform float minimum_alpha;
|
||||
uniform float maximum_alpha;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
|
||||
|
||||
vec3 atmosLighting(vec3 light);
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||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
|
||||
|
||||
void default_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
|
||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
|
||||
{
|
||||
discard;
|
||||
}
|
||||
|
||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
|
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|
||||
color = applyWaterFog(color);
|
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|
||||
gl_FragColor = color;
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||||
}
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