Merge branch 'future' of https://github.com/Shyotl/SingularityViewer into renderer32
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,6 @@
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 atmosLighting(vec3 light);
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vec3 scaleSoftClip(vec3 light);
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@@ -16,7 +15,7 @@ void default_lighting()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -7,7 +7,6 @@
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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@@ -19,7 +18,7 @@ void default_lighting()
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{
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vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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@@ -15,7 +14,7 @@ void fullbright_lighting()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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@@ -17,7 +16,7 @@ void fullbright_lighting()
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{
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vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec4 diffuseLookup(vec2 texcoord);
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@@ -17,7 +16,7 @@ void fullbright_lighting_water()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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@@ -17,7 +16,7 @@ void fullbright_lighting_water()
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{
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vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 atmosLighting(vec3 light);
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vec4 applyWaterFog(vec4 color);
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@@ -15,7 +14,7 @@ void default_lighting_water()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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@@ -17,7 +16,7 @@ void default_lighting_water()
|
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{
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vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
|
||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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