Merge branch 'future' of https://github.com/Shyotl/SingularityViewer into renderer32
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,6 @@
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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@@ -17,7 +16,7 @@ void main()
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{
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vec4 col = gl_Color * texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (col.a < minimum_alpha || col.a > maximum_alpha)
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if (col.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -8,13 +8,12 @@
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varying vec3 vary_normal;
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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void main()
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{
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vec4 col = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (col.a < minimum_alpha || col.a > maximum_alpha)
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if (col.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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uniform sampler2D normalMap;
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@@ -15,7 +14,7 @@ uniform sampler2D specularMap;
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void main()
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{
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vec4 col = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy);
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if (col.a < minimum_alpha || col.a > maximum_alpha)
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if (col.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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@@ -16,7 +15,7 @@ void main()
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{
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float alpha = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy).a * gl_Color.a;
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if (alpha < minimum_alpha || alpha > maximum_alpha)
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if (alpha < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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@@ -17,7 +16,7 @@ void main()
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{
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vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -7,7 +7,6 @@
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 atmosLighting(vec3 light);
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vec3 scaleSoftClip(vec3 light);
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@@ -16,7 +15,7 @@ void default_lighting()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -7,7 +7,6 @@
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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@@ -19,7 +18,7 @@ void default_lighting()
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{
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vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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@@ -15,7 +14,7 @@ void fullbright_lighting()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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|
||||
vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
|
||||
vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
|
||||
@@ -17,7 +16,7 @@ void fullbright_lighting()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
|
||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
|
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if (color.a < minimum_alpha)
|
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec4 diffuseLookup(vec2 texcoord);
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@@ -17,7 +16,7 @@ void fullbright_lighting_water()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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@@ -17,7 +16,7 @@ void fullbright_lighting_water()
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{
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||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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|
||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
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if (color.a < minimum_alpha)
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{
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discard;
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}
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@@ -6,7 +6,6 @@
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*/
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uniform float minimum_alpha;
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uniform float maximum_alpha;
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vec3 atmosLighting(vec3 light);
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vec4 applyWaterFog(vec4 color);
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@@ -15,7 +14,7 @@ void default_lighting_water()
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{
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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||||
|
||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
|
||||
if (color.a < minimum_alpha)
|
||||
{
|
||||
discard;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,6 @@
|
||||
*/
|
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|
||||
uniform float minimum_alpha;
|
||||
uniform float maximum_alpha;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
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||||
|
||||
@@ -17,7 +16,7 @@ void default_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
|
||||
if (color.a < minimum_alpha || color.a > maximum_alpha)
|
||||
if (color.a < minimum_alpha)
|
||||
{
|
||||
discard;
|
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}
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