Mats.
This commit is contained in:
@@ -24,6 +24,7 @@
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*/
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#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
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||||
#extension GL_ARB_shader_texture_lod : enable
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#ifdef DEFINE_GL_FRAGCOLOR
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||||
out vec4 frag_color;
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@@ -39,6 +40,7 @@ uniform samplerCube environmentMap;
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uniform sampler2DRect lightMap;
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uniform sampler2D noiseMap;
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uniform sampler2D projectionMap;
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||||
uniform sampler2D lightFunc;
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||||
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||||
uniform mat4 proj_mat; //screen space to light space
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||||
uniform float proj_near; //near clip for projection
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@@ -67,10 +69,70 @@ uniform vec2 screen_res;
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uniform mat4 inv_proj;
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vec3 srgb_to_linear(vec3 cs)
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{
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vec3 low_range = cs / vec3(12.92);
|
||||
vec3 high_range = pow((cs+vec3(0.055))/vec3(1.055), vec3(2.4));
|
||||
bvec3 lte = lessThanEqual(cs,vec3(0.04045));
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||||
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||||
#ifdef OLD_SELECT
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||||
vec3 result;
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||||
result.r = lte.r ? low_range.r : high_range.r;
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||||
result.g = lte.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lte.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
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||||
return mix(high_range, low_range, lte);
|
||||
#endif
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}
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||||
vec3 linear_to_srgb(vec3 cl)
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||||
{
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||||
cl = clamp(cl, vec3(0), vec3(1));
|
||||
vec3 low_range = cl * 12.92;
|
||||
vec3 high_range = 1.055 * pow(cl, vec3(0.41666)) - 0.055;
|
||||
bvec3 lt = lessThan(cl,vec3(0.0031308));
|
||||
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||||
#ifdef OLD_SELECT
|
||||
vec3 result;
|
||||
result.r = lt.r ? low_range.r : high_range.r;
|
||||
result.g = lt.g ? low_range.g : high_range.g;
|
||||
result.b = lt.b ? low_range.b : high_range.b;
|
||||
return result;
|
||||
#else
|
||||
return mix(high_range, low_range, lt);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
}
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||||
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||||
vec2 encode_normal(vec3 n)
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||||
{
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||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
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||||
return n.xy / f + 0.5;
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||||
}
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||||
vec3 decode_normal (vec2 enc)
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||||
{
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||||
vec2 fenc = enc*4-2;
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||||
float f = dot(fenc,fenc);
|
||||
float g = sqrt(1-f/4);
|
||||
vec3 n;
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||||
n.xy = fenc*g;
|
||||
n.z = 1-f/2;
|
||||
return n;
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||||
}
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||||
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||||
vec4 correctWithGamma(vec4 col)
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||||
{
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||||
return vec4(srgb_to_linear(col.rgb), col.a);
|
||||
}
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||||
|
||||
vec4 texture2DLodSpecular(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
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||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
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||||
|
||||
ret = correctWithGamma(ret);
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||||
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||||
vec2 dist = tc-vec2(0.5);
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||||
|
||||
float det = max(1.0-lod/(proj_lod*0.5), 0.0);
|
||||
@@ -85,7 +147,8 @@ vec4 texture2DLodSpecular(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
vec4 texture2DLodDiffuse(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
|
||||
ret = correctWithGamma(ret);
|
||||
|
||||
vec2 dist = vec2(0.5) - abs(tc-vec2(0.5));
|
||||
|
||||
float det = min(lod/(proj_lod*0.5), 1.0);
|
||||
@@ -102,6 +165,7 @@ vec4 texture2DLodDiffuse(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
vec4 texture2DLodAmbient(sampler2D projectionMap, vec2 tc, float lod)
|
||||
{
|
||||
vec4 ret = texture2DLod(projectionMap, tc, lod);
|
||||
ret = correctWithGamma(ret);
|
||||
|
||||
vec2 dist = tc-vec2(0.5);
|
||||
|
||||
@@ -126,20 +190,6 @@ vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 unpack(vec2 tc)
|
||||
{
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||||
//#define PACK_NORMALS
|
||||
#ifdef PACK_NORMALS
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||||
vec2 enc = texture2DRect(normalMap, tc).xy;
|
||||
enc = enc*4.0-2.0;
|
||||
float prod = dot(enc,enc);
|
||||
return vec3(enc*sqrt(1.0-prod*.25),1.0-prod*.5);
|
||||
#else
|
||||
vec3 norm = texture2DRect(normalMap, tc).xyz;
|
||||
return norm*2.0-1.0;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
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||||
vec4 frag = vary_fragcoord;
|
||||
@@ -149,9 +199,9 @@ void main()
|
||||
|
||||
vec3 pos = getPosition(frag.xy).xyz;
|
||||
vec3 lv = center.xyz-pos.xyz;
|
||||
float dist2 = dot(lv,lv);
|
||||
dist2 /= size;
|
||||
if (dist2 > 1.0)
|
||||
float dist = length(lv);
|
||||
dist /= size;
|
||||
if (dist > 1.0)
|
||||
{
|
||||
discard;
|
||||
}
|
||||
@@ -167,9 +217,13 @@ void main()
|
||||
shadow = min(sh[proj_shadow_idx]+shadow_fade, 1.0);
|
||||
}
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||||
|
||||
vec3 norm = unpack(frag.xy); // unpack norm
|
||||
vec3 norm = texture2DRect(normalMap, frag.xy).xyz;
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||||
|
||||
//norm = normalize(norm); // may be superfluous
|
||||
float envIntensity = norm.z;
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||||
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||||
norm = decode_normal(norm.xy);
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||||
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||||
norm = normalize(norm);
|
||||
float l_dist = -dot(lv, proj_n);
|
||||
|
||||
vec4 proj_tc = (proj_mat * vec4(pos.xyz, 1.0));
|
||||
@@ -181,7 +235,9 @@ void main()
|
||||
proj_tc.xyz /= proj_tc.w;
|
||||
|
||||
float fa = falloff+1.0;
|
||||
float dist_atten = min(1.0-(dist2-1.0*(1.0-fa))/fa, 1.0);
|
||||
float dist_atten = min(1.0-(dist-1.0*(1.0-fa))/fa, 1.0);
|
||||
dist_atten *= dist_atten;
|
||||
dist_atten *= 2.0;
|
||||
if (dist_atten <= 0.0)
|
||||
{
|
||||
discard;
|
||||
@@ -190,11 +246,15 @@ void main()
|
||||
lv = proj_origin-pos.xyz;
|
||||
lv = normalize(lv);
|
||||
float da = dot(norm, lv);
|
||||
|
||||
|
||||
vec3 col = vec3(0,0,0);
|
||||
|
||||
vec3 diff_tex = texture2DRect(diffuseRect, frag.xy).rgb;
|
||||
|
||||
|
||||
vec4 spec = texture2DRect(specularRect, frag.xy);
|
||||
|
||||
vec3 dlit = vec3(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
float noise = texture2D(noiseMap, frag.xy/128.0).b;
|
||||
if (proj_tc.z > 0.0 &&
|
||||
proj_tc.x < 1.0 &&
|
||||
@@ -202,21 +262,21 @@ void main()
|
||||
proj_tc.x > 0.0 &&
|
||||
proj_tc.y > 0.0)
|
||||
{
|
||||
float lit = 0.0;
|
||||
float amb_da = proj_ambiance;
|
||||
|
||||
float lit = 0.0;
|
||||
|
||||
if (da > 0.0)
|
||||
{
|
||||
lit = da * dist_atten * noise;
|
||||
|
||||
float diff = clamp((l_dist-proj_focus)/proj_range, 0.0, 1.0);
|
||||
float lod = diff * proj_lod;
|
||||
|
||||
vec4 plcol = texture2DLodDiffuse(projectionMap, proj_tc.xy, lod);
|
||||
|
||||
vec3 lcol = color.rgb * plcol.rgb * plcol.a;
|
||||
dlit = color.rgb * plcol.rgb * plcol.a;
|
||||
|
||||
lit = da * dist_atten * noise;
|
||||
|
||||
col = lcol*lit*diff_tex*shadow;
|
||||
col = dlit*lit*diff_tex*shadow;
|
||||
amb_da += (da*0.5)*(1.0-shadow)*proj_ambiance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -232,9 +292,36 @@ void main()
|
||||
col += amb_da*color.rgb*diff_tex.rgb*amb_plcol.rgb*amb_plcol.a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
vec4 spec = texture2DRect(specularRect, frag.xy);
|
||||
|
||||
if (spec.a > 0.0)
|
||||
{
|
||||
vec3 npos = -normalize(pos);
|
||||
dlit *= min(da*6.0, 1.0) * dist_atten;
|
||||
|
||||
//vec3 ref = dot(pos+lv, norm);
|
||||
vec3 h = normalize(lv+npos);
|
||||
float nh = dot(norm, h);
|
||||
float nv = dot(norm, npos);
|
||||
float vh = dot(npos, h);
|
||||
float sa = nh;
|
||||
float fres = pow(1 - dot(h, npos), 5)*0.4+0.5;
|
||||
|
||||
float gtdenom = 2 * nh;
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||||
float gt = max(0, min(gtdenom * nv / vh, gtdenom * da / vh));
|
||||
|
||||
if (nh > 0.0)
|
||||
{
|
||||
float scol = fres*texture2D(lightFunc, vec2(nh, spec.a)).r*gt/(nh*da);
|
||||
col += dlit*scol*spec.rgb*shadow;
|
||||
//col += spec.rgb;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
if (envIntensity > 0.0)
|
||||
{
|
||||
vec3 ref = reflect(normalize(pos), norm);
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||||
|
||||
@@ -247,13 +334,12 @@ void main()
|
||||
vec3 pfinal = pos + ref * dot(pdelta, proj_n)/ds;
|
||||
|
||||
vec4 stc = (proj_mat * vec4(pfinal.xyz, 1.0));
|
||||
stc /= stc.w;
|
||||
|
||||
if (stc.z > 0.0)
|
||||
{
|
||||
stc.xy /= stc.w;
|
||||
float fatten = clamp(envIntensity*envIntensity+envIntensity*0.25, 0.25, 1.0);
|
||||
|
||||
float fatten = clamp(spec.a*spec.a+spec.a*0.5, 0.25, 1.0);
|
||||
|
||||
stc.xy = (stc.xy - vec2(0.5)) * fatten + vec2(0.5);
|
||||
|
||||
if (stc.x < 1.0 &&
|
||||
@@ -261,13 +347,16 @@ void main()
|
||||
stc.x > 0.0 &&
|
||||
stc.y > 0.0)
|
||||
{
|
||||
vec4 scol = texture2DLodSpecular(projectionMap, stc.xy, proj_lod-spec.a*proj_lod);
|
||||
col += dist_atten*scol.rgb*color.rgb*scol.a*spec.rgb*shadow;
|
||||
col += color.rgb*texture2DLodSpecular(projectionMap, stc.xy, proj_lod).rgb*shadow*spec.rgb;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
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//not sure why, but this line prevents MATBUG-194
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||||
col = max(col, vec3(0.0));
|
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||||
frag_color.rgb = col;
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frag_color.a = 0.0;
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}
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