Batch indexing/no-fixed-function WIP.
This commit is contained in:
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* $License$
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*/
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#version 120
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uniform sampler2D diffuseMap;
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vec3 atmosLighting(vec3 light);
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vec3 scaleSoftClip(vec3 light);
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void default_lighting()
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{
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vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
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@@ -5,16 +5,14 @@
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* $License$
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*/
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#version 120
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uniform sampler2D diffuseMap;
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vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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void fullbright_lighting()
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{
|
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vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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color.rgb = fullbrightAtmosTransport(color.rgb);
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@@ -0,0 +1,25 @@
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/**
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* @file lightFullbrightF.glsl
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*
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* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
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* $/LicenseInfo$
|
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*/
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vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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uniform sampler2D diffuseMap;
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void fullbright_lighting()
|
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{
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||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
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||||
color.rgb = fullbrightAtmosTransport(color.rgb);
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color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
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gl_FragColor = color;
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}
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@@ -5,9 +5,8 @@
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* $License$
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*/
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#version 120
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||||
uniform sampler2D diffuseMap;
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uniform samplerCube environmentMap;
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vec3 fullbrightShinyAtmosTransport(vec3 light);
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@@ -15,7 +14,7 @@ vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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||||
void fullbright_shiny_lighting()
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{
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||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy);
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||||
vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy);
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||||
color.rgb *= gl_Color.rgb;
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vec3 envColor = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[1].xyz).rgb;
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@@ -0,0 +1,32 @@
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/**
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* @file lightFullbrightShinyF.glsl
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*
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* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
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* $/LicenseInfo$
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*/
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uniform samplerCube environmentMap;
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uniform sampler2D diffuseMap;
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vec3 fullbrightShinyAtmosTransport(vec3 light);
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vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
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||||
void fullbright_shiny_lighting()
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{
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||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy);
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||||
color.rgb *= gl_Color.rgb;
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|
||||
vec3 envColor = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[1].xyz).rgb;
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||||
color.rgb = mix(color.rgb, envColor.rgb, gl_Color.a);
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||||
color.rgb = fullbrightShinyAtmosTransport(color.rgb);
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|
||||
color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
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|
||||
color.a = max(color.a, gl_Color.a);
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|
||||
gl_FragColor = color;
|
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}
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@@ -5,9 +5,9 @@
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* $License$
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*/
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#version 120
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||||
uniform sampler2D diffuseMap;
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uniform samplerCube environmentMap;
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||||
vec3 fullbrightShinyAtmosTransport(vec3 light);
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@@ -16,7 +16,7 @@ vec4 applyWaterFog(vec4 color);
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||||
void fullbright_shiny_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy);
|
||||
vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy);
|
||||
color.rgb *= gl_Color.rgb;
|
||||
|
||||
vec3 envColor = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[1].xyz).rgb;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file lightFullbrightShinyWaterF.glsl
|
||||
*
|
||||
* Copyright (c) 2007-$CurrentYear$, Linden Research, Inc.
|
||||
* $License$
|
||||
*/
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|
||||
uniform samplerCube environmentMap;
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
|
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|
||||
vec3 fullbrightShinyAtmosTransport(vec3 light);
|
||||
vec3 fullbrightScaleSoftClip(vec3 light);
|
||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
|
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|
||||
void fullbright_shiny_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy);
|
||||
color.rgb *= gl_Color.rgb;
|
||||
|
||||
vec3 envColor = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[1].xyz).rgb;
|
||||
color.rgb = mix(color.rgb, envColor.rgb, gl_Color.a);
|
||||
|
||||
color.rgb = fullbrightShinyAtmosTransport(color.rgb);
|
||||
color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
|
||||
color.a = max(color.a, gl_Color.a);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = applyWaterFog(color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,16 +5,16 @@
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||||
* $License$
|
||||
*/
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||||
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||||
#version 120
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
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|
||||
vec4 diffuseLookup(vec2 texcoord);
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|
||||
vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
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||||
void fullbright_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
|
||||
color.rgb = fullbrightAtmosTransport(color.rgb);
|
||||
|
||||
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@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file lightFullbrightWaterF.glsl
|
||||
*
|
||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* $/LicenseInfo$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
|
||||
|
||||
vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
|
||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
|
||||
|
||||
void fullbright_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
|
||||
color.rgb = fullbrightAtmosTransport(color.rgb);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = applyWaterFog(color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file lightF.glsl
|
||||
*
|
||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* $/LicenseInfo$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
|
||||
|
||||
vec3 atmosLighting(vec3 light);
|
||||
vec3 scaleSoftClip(vec3 light);
|
||||
|
||||
void default_lighting()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
|
||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
|
||||
|
||||
color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,9 +5,9 @@
|
||||
* $License$
|
||||
*/
|
||||
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||||
#version 120
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||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
|
||||
|
||||
|
||||
uniform samplerCube environmentMap;
|
||||
|
||||
vec3 scaleSoftClip(vec3 light);
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@ vec4 applyWaterFog(vec4 color);
|
||||
|
||||
void shiny_lighting()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy);
|
||||
vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy);
|
||||
color.rgb *= gl_Color.rgb;
|
||||
|
||||
vec3 envColor = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[1].xyz).rgb;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,32 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file lightShinyF.glsl
|
||||
*
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||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* $/LicenseInfo$
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||||
*/
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||||
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||||
|
||||
|
||||
uniform samplerCube environmentMap;
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
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||||
|
||||
vec3 scaleSoftClip(vec3 light);
|
||||
vec3 atmosLighting(vec3 light);
|
||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
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|
||||
void shiny_lighting()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy);
|
||||
color.rgb *= gl_Color.rgb;
|
||||
|
||||
vec3 envColor = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[1].xyz).rgb;
|
||||
color.rgb = mix(color.rgb, envColor.rgb, gl_Color.a);
|
||||
|
||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
|
||||
|
||||
color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
|
||||
color.a = max(color.a, gl_Color.a);
|
||||
gl_FragColor = color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,10 +5,9 @@
|
||||
* $License$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#version 120
|
||||
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
|
||||
|
||||
uniform samplerCube environmentMap;
|
||||
|
||||
vec3 atmosLighting(vec3 light);
|
||||
@@ -16,7 +15,7 @@ vec4 applyWaterFog(vec4 color);
|
||||
|
||||
void shiny_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy);
|
||||
vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy);
|
||||
color.rgb *= gl_Color.rgb;
|
||||
|
||||
vec3 envColor = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[1].xyz).rgb;
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file lightShinyWaterF.glsl
|
||||
*
|
||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* $/LicenseInfo$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
|
||||
uniform samplerCube environmentMap;
|
||||
|
||||
vec3 atmosLighting(vec3 light);
|
||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
|
||||
|
||||
void shiny_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy);
|
||||
color.rgb *= gl_Color.rgb;
|
||||
|
||||
vec3 envColor = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[1].xyz).rgb;
|
||||
color.rgb = mix(color.rgb, envColor.rgb, gl_Color.a);
|
||||
|
||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
|
||||
color.a = max(color.a, gl_Color.a);
|
||||
gl_FragColor = applyWaterFog(color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
* $License$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#version 120
|
||||
|
||||
|
||||
// All lights, no specular highlights
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
* $License$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#version 120
|
||||
|
||||
|
||||
// All lights, no specular highlights
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,16 +5,14 @@
|
||||
* $License$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#version 120
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
|
||||
|
||||
vec3 atmosLighting(vec3 light);
|
||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
|
||||
|
||||
void default_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap, gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
vec4 color = diffuseLookup(gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
|
||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
||||
/**
|
||||
* @file lightWaterF.glsl
|
||||
*
|
||||
* $LicenseInfo:firstyear=2007&license=viewerlgpl$
|
||||
* $/LicenseInfo$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
uniform sampler2D diffuseMap;
|
||||
|
||||
vec3 atmosLighting(vec3 light);
|
||||
vec4 applyWaterFog(vec4 color);
|
||||
|
||||
void default_lighting_water()
|
||||
{
|
||||
vec4 color = texture2D(diffuseMap,gl_TexCoord[0].xy) * gl_Color;
|
||||
|
||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = applyWaterFog(color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
* $License$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#version 120
|
||||
|
||||
|
||||
float calcDirectionalLightSpecular(inout vec4 specular, vec3 view, vec3 n, vec3 l, vec3 lightCol, float da);
|
||||
vec3 calcPointLightSpecular(inout vec4 specular, vec3 view, vec3 v, vec3 n, vec3 l, float r, float pw, vec3 lightCol);
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
* $License$
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#version 120
|
||||
|
||||
|
||||
float calcDirectionalLight(vec3 n, vec3 l);
|
||||
float calcPointLightOrSpotLight(vec3 v, vec3 n, vec4 lp, vec3 ln, float la, float is_pointlight);
|
||||
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