V2 spatial partition, and all the pipeline changes that go with it.
Note: Deferred mode is not finished, and thus broken. Don't use!
This commit is contained in:
@@ -158,8 +158,8 @@ S32 LLDrawPoolAvatar::getNumDeferredPasses()
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void LLDrawPoolAvatar::beginDeferredPass(S32 pass)
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{
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LLFastTimer t(LLFastTimer::FTM_RENDER_CHARACTERS);
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sSkipTransparent = TRUE;
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if (LLPipeline::sImpostorRender)
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{
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beginDeferredSkinned();
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@@ -182,7 +182,7 @@ void LLDrawPoolAvatar::beginDeferredPass(S32 pass)
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void LLDrawPoolAvatar::endDeferredPass(S32 pass)
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{
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LLFastTimer t(LLFastTimer::FTM_RENDER_CHARACTERS);
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sSkipTransparent = FALSE;
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if (LLPipeline::sImpostorRender)
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{
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@@ -317,6 +317,10 @@ void LLDrawPoolAvatar::renderShadow(S32 pass)
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return;
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}
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if (sShaderLevel > 0)
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{
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gAvatarMatrixParam = sVertexProgram->mUniform[LLViewerShaderMgr::AVATAR_MATRIX];
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}
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avatarp->renderSkinned(AVATAR_RENDER_PASS_SINGLE);
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}
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@@ -353,7 +357,7 @@ void LLDrawPoolAvatar::beginRenderPass(S32 pass)
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switch (pass)
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{
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case 0:
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beginFootShadow();
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||||
beginImpostor();
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break;
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||||
case 1:
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beginRigid();
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@@ -377,7 +381,7 @@ void LLDrawPoolAvatar::endRenderPass(S32 pass)
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||||
switch (pass)
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||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
endFootShadow();
|
||||
endImpostor();
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
endRigid();
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||||
@@ -387,7 +391,7 @@ void LLDrawPoolAvatar::endRenderPass(S32 pass)
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}
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}
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void LLDrawPoolAvatar::beginFootShadow()
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void LLDrawPoolAvatar::beginImpostor()
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{
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if (!LLPipeline::sReflectionRender)
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{
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@@ -398,7 +402,7 @@ void LLDrawPoolAvatar::beginFootShadow()
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gPipeline.enableLightsFullbright(LLColor4(1,1,1,1));
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}
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void LLDrawPoolAvatar::endFootShadow()
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void LLDrawPoolAvatar::endImpostor()
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{
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gPipeline.enableLightsDynamic();
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}
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@@ -568,7 +572,6 @@ void LLDrawPoolAvatar::endSkinned()
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void LLDrawPoolAvatar::beginDeferredSkinned()
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{
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sSkipTransparent = TRUE;
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sShaderLevel = mVertexShaderLevel;
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sVertexProgram = &gDeferredAvatarProgram;
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@@ -583,7 +586,6 @@ void LLDrawPoolAvatar::beginDeferredSkinned()
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void LLDrawPoolAvatar::endDeferredSkinned()
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{
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sSkipTransparent = FALSE;
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// if we're in software-blending, remember to set the fence _after_ we draw so we wait till this rendering is done
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sRenderingSkinned = FALSE;
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disable_vertex_weighting(sVertexProgram->mAttribute[LLViewerShaderMgr::AVATAR_WEIGHT]);
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