Made a few more fullbright face types occlude any glow behind them.
This commit is contained in:
@@ -48,6 +48,7 @@ void main()
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color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
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color.a = .0;
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frag_color = color;
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}
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@@ -50,7 +50,7 @@ void fullbright_shiny_lighting()
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color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
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color.a = max(color.a, vertex_color.a);
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color.a = 0.0;
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frag_color = color;
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}
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@@ -51,7 +51,7 @@ void fullbright_shiny_lighting()
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color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
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color.a = max(color.a, vertex_color.a);
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color.a = 0.0;
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frag_color = color;
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}
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@@ -48,7 +48,7 @@ void fullbright_shiny_lighting_water()
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color.rgb = fullbrightShinyAtmosTransport(color.rgb);
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color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
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color.a = max(color.a, vertex_color.a);
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color.a = 1.0;
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frag_color = applyWaterFog(color);
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}
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@@ -49,7 +49,7 @@ void fullbright_shiny_lighting_water()
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color.rgb = fullbrightShinyAtmosTransport(color.rgb);
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color.rgb = fullbrightScaleSoftClip(color.rgb);
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||||
color.a = max(color.a, vertex_color.a);
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color.a = 0.0;
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frag_color = applyWaterFog(color);
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}
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@@ -32,7 +32,7 @@ out vec4 frag_color;
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VARYING vec4 vertex_color;
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VARYING vec2 vary_texcoord0;
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vec4 diffuseLookup(vec2 texcoord);
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/* vec4 diffuseLookup(vec2 texcoord); */
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vec3 fullbrightAtmosTransport(vec3 light);
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vec4 applyWaterFog(vec4 color);
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@@ -50,7 +50,7 @@ void shiny_lighting()
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color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
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color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
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color.a = max(color.a, vertex_color.a);
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color.a = 1.0;
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frag_color = color;
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}
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@@ -51,7 +51,7 @@ void shiny_lighting()
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||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
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||||
color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
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||||
color.a = max(color.a, vertex_color.a);
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||||
color.a = 1.0;
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||||
frag_color = color;
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}
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@@ -47,7 +47,7 @@ void shiny_lighting_water()
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||||
color.rgb = mix(color.rgb, envColor.rgb, vertex_color.a);
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color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
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color.a = max(color.a, vertex_color.a);
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color.a = 1.0;
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||||
frag_color = applyWaterFog(color);
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}
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@@ -48,7 +48,7 @@ void shiny_lighting_water()
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||||
color.rgb = mix(color.rgb, envColor.rgb, vertex_color.a);
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||||
color.rgb = atmosLighting(color.rgb);
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||||
color.a = max(color.a, vertex_color.a);
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||||
color.a = 1.0;
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||||
frag_color = applyWaterFog(color);
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}
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@@ -48,11 +48,9 @@ void main()
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mat = modelview_matrix * mat;
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vec3 pos = (mat*vec4(position.xyz, 1.0)).xyz;
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vertex_color = emissive;
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calcAtmospherics(pos.xyz);
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vertex_color = emissive;
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gl_Position = projection_matrix*vec4(pos, 1.0);
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}
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