Catching up with Lindies part 2
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@@ -24,7 +24,9 @@
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*/
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#ifdef DEFINE_GL_FRAGCOLOR
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out vec4 gl_FragColor;
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out vec4 frag_color;
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#else
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#define frag_color gl_FragColor
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#endif
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VARYING vec4 vertex_color;
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@@ -59,6 +61,6 @@ void main()
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/// Add WL Components
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outColor.rgb = atmosLighting(outColor.rgb * vertex_color.rgb);
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gl_FragColor = vec4(scaleSoftClip(outColor.rgb), 1.0);
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frag_color = vec4(scaleSoftClip(outColor.rgb), 1.0);
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}
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@@ -24,7 +24,9 @@
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*/
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#ifdef DEFINE_GL_FRAGCOLOR
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out vec4 gl_FragColor;
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out vec4 frag_color;
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#else
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#define frag_color gl_FragColor
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#endif
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VARYING vec4 vertex_color;
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@@ -60,6 +62,6 @@ void main()
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||||
outColor.rgb = atmosLighting(outColor.rgb * vertex_color.rgb);
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||||
outColor = applyWaterFog(outColor);
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gl_FragColor = outColor;
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frag_color = outColor;
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}
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@@ -24,7 +24,9 @@
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*/
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#ifdef DEFINE_GL_FRAGCOLOR
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out vec4 gl_FragColor;
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||||
out vec4 frag_color;
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#else
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#define frag_color gl_FragColor
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#endif
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uniform sampler2D diffuseMap;
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@@ -106,5 +108,5 @@ void main()
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vec4 fb = texture2D(screenTex, distort);
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gl_FragColor = applyWaterFog(fb,view.xyz);
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frag_color = applyWaterFog(fb,view.xyz);
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||||
}
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@@ -24,7 +24,9 @@
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*/
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||||
#ifdef DEFINE_GL_FRAGCOLOR
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||||
out vec4 gl_FragColor;
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||||
out vec4 frag_color;
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||||
#else
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||||
#define frag_color gl_FragColor
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#endif
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||||
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||||
vec3 scaleSoftClip(vec3 inColor);
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@@ -135,5 +137,5 @@ void main()
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||||
color.rgb = scaleSoftClip(color.rgb);
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||||
color.a = spec * sunAngle2;
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gl_FragColor = color;
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frag_color = color;
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}
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